Com todas
informações já obtidas, como os golpes, itens e
abilities, vamos entender melhor como funciona uma luta, como é
a mecânica de uma batalha.
Stats

Os Stats
são a força do pokémon, quanto maior, mais forte
o pokémon ser, existem 6 Stats visíveis (que podem ser
treinados e melhorados) e 2 invisíveis (são sempre os
mesmos não podendo ser melhorados treinando).
Stats
visíveis
Estes
podem ser treinados e melhorados. Os visíveis são divididos
em:
HP (Hit Points) - É a vida do pokémon, quando chega a
0 o pokémon desmaia e fica no status Fainted. Quanto mais tiver,
mais demorará a chegar a 0, e conseqüentemente mais tempo
ficará lutando.
ATK (Attack) - É a força de ataque físico do pokémon.
Quanto maior, mais dano com golpes físicos poderá causar
nos oponentes.
DEF (Defense) - É a força de defesa física do pokémon.
Quanto maior, menos dano com golpes físicos irá receber
dos oponentes.
SATK (Special Attack)- É a força de ataque especial do
pokémon. Quanto maior, mais dano com golpes físicos poderá
causar nos oponentes.
SDEF (Special Defense)- É a força de defesa especial do
pokémon. Quanto maior, menos dano com golpes especiais irá
receber dos oponentes.
SPD (Speed)- É a velocidade do pokémon. Normalmente o
pokémon com Speed maior ataca primeiro, seguido dos com Speed
mais próximo que o maior, mas existem golpes que utilizam uma
mecânica diferente vistos mais abaixo.
Para calcular
os Stats originais do pokémon é essencial os Stats Base
(como o fato de Shuckle nunca conseguir um ATK alto, mas a DEF sim)
de cada espécie e deve se levar em conta o Level, Efforts, Nature
e IVs. Cada espécie tem um limite, como o ATK máximo original
do Pelipper não podem ultrapassar 218.
Para calcular os Stats no level 100 utilize a fórmula, arredondando
o resultado final para baixo:
Para os Stats menos HP: (Nature x [2 x Base Stats + IV + Effort ÷
4 + 5])
Para o HP: 2 x Base Stats + IV + Effort ÷ 4 + 110
Veja
a lista dos stats máximos de cada pokémon
Fora de
lutas via cabo link, Battle Tower/Frontier e Trainer Tower/Hill, nos
jogos de GBA existe um bônus das insígnias de GYMs que
aumentam algum atributo seu em 1.1, veja a lista:
Atributo |
Insígnias
RSE |
Insígnias
FrLg |
| ATK |
Stone |
Boulder |
| DEF |
Balance |
Soul |
| SPD |
Dynamo |
Thunder |
| SATK
e SDEF |
Mind |
Volcano |
A partir
destes Stats é possível calcular o dano pela fórmula:
[(Level x 2 ÷ 5 + 2) x ATK ou SATK x Poder do golpe ÷
DEF ou SDEF ÷ 50 + 2] x Outros efeitos x Número aleatório
entre 86 e 99 ÷ 10
Modificadores são coisas como efeito de Stab, Abilities, Clima,
etc...
Stab é um bônus quando pokémon usa um golpe do mesmo
tipo que ele. O golpe terá 1,5 o poder normal.
Stats
invisíveis
Estes
são sempre os mesmos não podendo ser melhorados treinando,
divididos em:
Accuracy- É a chance de um pokémon acertar um golpe, sua
mira. Quanto maior, mais é a chance de um golpe acertar (limite
100%). A maior parte dos golpes tem Accuracy 100, então, caso
a Evasive do oponente seja normal e a sua Accuracy também a chance
do golpe acertar é 100% (se nenhum outro efeito intervir). A
Accuracy também pode ajudar a acertar golpes com pouca Accuracy
como Fissure
Evasive- É a chance de um pokémon desviar de um golpe.
Quanto maior, mais a chance de desvio.
Critical Hit- É a chance de um golpe ser crítico, isto
é, dobrar o poder e ignorar elevações da DEF e
SDEF do oponente, suas reduções de ATK e SATK e barreiras
como Reflect e Light Screen no ataque. Quanto maior, maior a chance.
A fórmula
para ver se um golpe vai acertar é: Chance do golpe x Accuracy
÷ Evasive
Escala
de Stats
Estas escalas são apenas usadas nas alterações
de batalhas.
Não é possível passar do limite de +6 e -6 (0 e
+4 para o Critical Hit).
Stats |
-6 |
-5 |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
| Visíveis |
2/8 |
2/7 |
2/6 |
2/5 |
2/4 |
2/3 |
2/2 |
3/2 |
4/2 |
5/2 |
6/2 |
7/2 |
8/2 |
| Accuracy
e Evasive |
3/9 |
3/8 |
3/7 |
3/6 |
3/5 |
3/4 |
3/3 |
4/3 |
5/3 |
6/3 |
7/3 |
8/3 |
9/3 |
| Critical
Hit |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
1/16 |
2/16 |
4/16 |
6/18 |
8/16 |
X |
X |
Golpes
que tem ordem diferente
Alguns golpes vão primeiro que outros independente do Speed,
outros vão depois, aqui está uma lista. Se 2 pokémon
usarem 2 golpes de mesmo nível de velocidade, o com mais Speed
ataca primeiro. Mas nunca um golpe de um nível inferior a outro
vai atacar primeiro. Segue a lista:
Lv |
Golpes |
+4 |
Helping
Hand |
+3 |
Magic
Coat, Snatch |
+2 |
Detect,
Endure, Follow Me, Protect |
+1 |
ExtremeSpeed,
Fake Out, Mach Punch, Quick Attack |
0 |
Outros
ataques |
-1 |
Revenge,
Vital Throw |
-2 |
Focus
Punch |
-3 |
Counter,
Mirror Coat |
-4 |
Roar,
Whirlwind |
Level
Level é algo presente na maior parte dos RPGs e em pokémon
não é diferente, quanto maior o level mais forte o pokémon
é. Por exemplo um Pinsir no level 100 é 20 vezes mais
forte que quando estava no level 5 (se estiver com efforts 0 em ambos).
Ao ser derrotado todo pokémon dá uma certa quantia de
EXP dependendo da sua espécie e level (Blissey dá mais)
e quando se obtém uma certa quantia de EXP o pokémon passa
de level.
EXP só é ganha fora de locais como batalhas via cabo link,
Battle Frontier, Battle Tower, Trainer Tower, Trainer Hill e Orre Colosseum.
Apenas os pokémon vivos depois de participar de uma batalha ganham
EXP, treinadores dão 150% EXP de pokémon selvagens. Pokémon
com ID diferente do treinador da fita ou equipado com Lucky Egg (2%
de chance de estar em Chanceys selvagens e depois de completar a Lucky
Egg Quest em XD) ganha 0.5 de EXP a mais de o normal, se tiver os 2
ganha + 1.0 da EXP que deveria ser ganha.
Existe um item chamado Exp Share que faz um pokémon equipado
ganhar EXP sem ter participado da batalha ao mais em relação
aos outros pokémon se participou, aí vai sua localização
nos jogos advance:
RSE: Devon Building (Rustboro), Faça o número da Lilycove
Lottery diária bater com os 3 últimos dígitos de
ID de um pokémon seu
FrLg: Rota 15 (tenha 50 pokémon na Dex)
Colosseum: Agate Village
XD: Prefeito de Phenac
A
fórmula da qual a EXP é dividida entre os pokémon
do grupo quando se usa EXP Share é: EXP ÷ (Número
de pokémon que participaram da batalha +1) para os pokémon
sem EXP Share e EXP ÷ (Número de pokémon equipados
com EXP Share +1) para os pokémon que participaram da batalha.
Se não houver pokémon com EXP Share a EXP é dividida
igualmente entre os pokémon que participaram da batalha.
Fórmula da EXP é: EXP = [(Base do Oponente × Level
do Oponente) ÷ 7]Bônus x Treinado
Base do oponente é uma base que varia para cada pokémon
sendo de 0 a 255
Bônus é se o pokémon tiver um ID diferente do treinador
ou estiver segurando Lucky Egg é 1.5, nenhum deles é 1.0
e os 2 é 2.0.
Treinado é se o oponente for selvagem é 1.0, se for de
treinador é 1.5
Curvas
de EXP
Para subir de nível a EXP necessária não é
igual para todas as famílias de Pokémon, existem diferentes
EXP para certos grupos e fórmulas, aí vai as com famílias
de pokémon de cada curva (só na primeira forma) e tabela
com a EXP total necessária para os principais leveis.
Rápido:
EXP = 0,8Lv³
Médio-rápido: EXP = Lv³
Médio-devagar: EXP = 1,2Lv³ - 15Lv² + 100Lv - 140
Devagar: EXP = 1,25Lv³
Descida: ???
Subida: ???
Level |
Rápido |
Médio-rápido |
Médio-devagar |
Devagar |
Descida |
Subida |
25 |
125000 |
15625 |
11735 |
19531 |
23437 |
12187 |
50 |
100000 |
125000 |
117360 |
156250 |
125000 |
142500 |
75 |
337500 |
421875 |
429235 |
527343 |
326531 |
582187 |
90 |
583200 |
729000 |
762160 |
911250 |
491346 |
1122660 |
100 |
800000 |
1000000 |
1059860 |
1250000 |
600000 |
1640000 |
Rápido: Aipom,
Azurill, Chancey, Chimecho, Cleffa, Corsola, Delibird, Duskull, Igglybuff,
Ledyba, Lunatone, Luvdisc, Mawile, Misdreavus, Shuppet, Skitty, Smeagle,
Snubbull, Solrock, Spinarak, Spinda, Spoink e Togepi
Médio-rápido: Todas as famílias restantes
Médio-devagar: Abra, Absol, Bellsprout, Bulbasaur, Cacnea, Celebi,
Charmander, Chikorita, Cyndaquil, Gastly, Geodude, Gligar, Hoppip, Kecleon,
Lotad, Machop, Mareep, Mew, Mudkip, Murkrow, Nindoran(f), Nindoran(m),
Oddish, Pidgey, Poliwag, Roselia, Sableye, Seedot, Shuckle, Sneasel,
Spheal, Squirtle, Sunkern, Taillow, Torchic, Totodile, Trapinch, Treecko
e Whismur
Devagar: Aerodactyl, Aron, Articuno, Bagon, Beldum, Carvanha, Chinchou,
Deoxys, Dratine, Electrike, Entei, Exeggcute, Groudon, Growlithe, Heracross,
Ho-oh, Houndour, Jirachi, Kyogre, Lapras, Larvitar, Latias, Latios,
Lugia, Magikarp, Mantine, Mewtwo, Miltank, Moltres, Pinsir, Raikou,
Ralts, Rayquazza, Regice, Regirock, Registeel, Relicanth, Rhyhorn, Shellder,
Skarmory, Slakoth, Snorlax, Stantler, Staryu, Suicune, Swinub, Tauros,
Tentacool, Tropius e Zapdos
Descida: Anorith, Clamperl, Feebas, Lileep, Nincada, Swablu, Volbeat
e Zangoose
Subida: Corphish, Gulpin, Illumise, Makuhita, Seviper, Shroomish e Wailmer
Alterações
na Batalha
São
alterações que costumam prejudicar, mas que sempre modificam
de alguma forma o pokémon na batalha, a maioria pode se ter mais
de uma de uma vez
Visíveis
São
alterações que permanecem depois de trocados ou até
depois que a batalha acabar e podem ser obtidas com efeitos de golpes.
Elas também saem depois que seu pokémon fica Fainted ou
é curado com golpes como Heal Bell e Aromatherapy ou Abilities
como Natural Cure (estes métodos não funcionam para Faint).
Apenas uma por vez. Aqui vai a lista:
Poison
- Perde 1/8 de HP por turno e 1 de HP a cada 5 passos fora da batalha.
Se for obtida por Toxic perde 1/16 de HP + 1/16 pra cada turno em que
estiver com o Status. Se trocado ou sair da batalha este marcador zera.
Paralyz - O Speed é cortado pela metade (sem contar escala de
Stats) e a chance de passar um turno fica 25%.
Sleep - Não pode atacar até se curar desta alteração
em 2 a 8 rodadas (cura logo antes do ataque) no GBA e 2 a 4 nos jogos
de GameCube.
Burn - Perde 1/8 de HP por turno e corta o ATK total pela metade.
Frozen - Não pode atacar, toda vez que tentar atacar tem 10%
de chance de sair desta alteração (cura logo antes do
ataque).
Faint - O pokémon desmaiou e não pode mais lutar, esta
condição chega automaticamente com o HP 0. Não
pode ser curado durante a batalha sem contar itens não equipáveis.
Depois que todos os pokémon do usuário ficam Faint ele
perde a batalha, e se for uma batalha dentro do jogo ele perde metade
do seu dinheiro e volta para o ultimo centro pokémon visitado
Invisíveis
Estas alterações curam quando sair da batalha ou trocar
de pokémon. Podem ser passadas para outro pokémon via
Baton Pass.
Modificadores de Stats - Podem aumentar ou diminuir os Stats (contando
Evasive e Accuracy) ou Critical Hit (este último apenas aumentar)
em até 6 leveis. Pode ser eliminado com o use de Haze pelo usuário
ou oponente.
Confusion - Durante 2 a 8 turnos (cura logo antes do ataque) o pokémon
tem 50% de chance de não atacar e se bater com um golpe físico
poder 40.
Mean Look - O oponente não pode trocar, se o usuário trocar
o efeito acaba.
Charge - O próximo golpe elétrico tem o dobro de dano
original.
Ghost Curse - O pokémon afetado perde 25% do seu HP original
todo final de turno.
Substitute - O oponente não toma dano enquanto ele estiver erguido
e nem modificações de Status visíveis e alguns
invisíveis, para o derrubar dê um dano que tiraria 1/4
do HP original do usuário.
Perish Song - O marcador começa no 3 no final do turno em que
esta condição é iniciada e o número diminui
a cada turno. Depois quando chegar a 0 o pokémon afetado fica
Faint
Visualization - Se o oponente for fantasma ele poderá ser acertado
por golpes Normal e Fighting.
Trap - Depois do primeiro turno o pokémon afetado perde 1/16
do HP original todo turno. Este efeito dura de 2 a 5 turnos (no final
deles). Ele também acaba se o usuário trocar de pokémon.
Leech Seed - O pokémon afetado perde 1/8 de seu HP que é
absorvido pelo oponente que estiver no campo enquanto o efeito prevalecer.
Mud Sport - Diminui o dano dos golpes Electric que usem no usuário
pela metade.
Water Sport - Diminui o dano dos golpes Fire que usem no usuário
pela metade.
Stock Pile - Acumula força para fortalecer o efeito de Spit Up
e Swallow, pode ser acumulado até 3 vezes.
Torment - O pokémon com essa alteração não
pode utilizar o mesmo golpe 2 veses seguidas.
Ingrain - O pokémon afetado não pode trocar (nem por Roar
e Whirlwind), recupera 1/8 de HP todo turno.
Barreiras
São
barreiras que costuma durar 5 turnos e funcionam no seu time inteiro,
sempre lhe beneficiando.
Reflect
- Corta pela metade o dano físico causado ao time, 1/3 em double
battle.
Light Screen - Corta pela metade o dano especial causado ao time, 1/3
em double battle.
Safeguard - Protege o time de alterações de Status visíveis.
Mist - Protege o time de modificadores de Stats.
Clima
Modifica o campo inteiro (dando vantagem para você e o oponente),
normalmente seu efeito ocorre por 5 turnos, mas se chamados por Ability
o efeito costuma durar até ser cancelado. Não pode haver
mais de 1 ao mesmo tempo, sempre o ultimo usado substitui o original.
Sunny Day - Aumenta o poder dos ataques tipo Fire em 50% e diminui os
do tipo Water em 25%. Solarbeam não precisa de turno de recarga,
Thunder fica com 50% de accuracy, Moonlight, Morning Sun e Synthesis
recuperam 2/3 do HP.
Rain Dance - Aumenta o poder dos ataques tipo Water em 50% e diminui
os do tipo Fire em 25%. Solarbeam fica mais fraco, Thunder fica com
100% de accuracy, Moonlight, Morning Sun e Synthesis recuperam 1/3 do
HP.
Sandstorm - Depois que os pokémon atacarem faz os que não
sejam Rock, Ground, Steel ou que não tenham a Ability Sand Veil
perderem 1/16 do HP original no fim de todo turno. Moonlight, Morning
Sun e Synthesis recuperam 1/3 do HP.
Hail - Depois que os pokémon atacarem faz os não Ice perderem
1/16 do HP original no fim de todo turno. Moonlight, Morning Sun e Synthesis
recuperam 1/3 do HP.
Outros
São
efeitos que não se enquadram em nenhum grupo. Todas somem com
a troca de 1 pokémon afetado, menos Spikes.
Attract
- O pokémon tem 50% de chance de atacar, se o oponente ou o usuário
trocar de pokémon esse efeito é curado. Apenas funciona
com pokémon de sexos opostos.
Type Change - O pokémon fica com outro tipo (fica apenas com
1 tipo no total).
Ability Change - O pokémon fica com outra Ability.
Disable - O pokémon não pode usar o golpe bloqueado durante
de 2 a 8 turnos.
Encore - O Pokémon se for atacar deve repetir o último
golpe durante de 2 a 6 turnos. Se o PP acabar ou o pokémon não
puder repetir o golpe ocorrerá Struggle. Quando o efeito acabar
uma mensagem avisará.
Grudge - Se o oponente de matar com um golpe de dano ele perderá
todos os PPs daquele golpe.
Memento - Se o oponente de matar com um golpe de dano ele terá
o ATK e SATK abaixados em 2 leveis.
Rage - O pokémon se for atacar tem que repetir este golpe todo
turno. Se o pokémon tomar dano quando o último ataque
seu usado foi Rage, seu ATK aumenta em 1 level.
Spikes - Tira 1/8 do HP original do pokémon do time oponente
quando for trocado se não for voador e não tiver a Ability
Levitate. Pode ser acumulado até 3 vezes aumentando 1/16 de cada
vez adicional.
Imprision - O pokémon atingido fica impedido de usar os 4 golpes
de quem usou
Imprision nele. O efeito acaba se qualquer 1 dos 2 pokémon sair
da arena.
Por: FL (fórum da
Pokéland)