Mecânica

Com todas informações já obtidas, como os golpes, itens e abilities, vamos entender melhor como funciona uma luta, como é a mecânica de uma batalha.

Stats

Os Stats são a força do pokémon, quanto maior, mais forte o pokémon ser, existem 6 Stats visíveis (que podem ser treinados e melhorados) e 2 invisíveis (são sempre os mesmos não podendo ser melhorados treinando).

Stats visíveis

Estes podem ser treinados e melhorados. Os visíveis são divididos em:
HP (Hit Points) - É a vida do pokémon, quando chega a 0 o pokémon desmaia e fica no status Fainted. Quanto mais tiver, mais demorará a chegar a 0, e conseqüentemente mais tempo ficará lutando.
ATK (Attack) - É a força de ataque físico do pokémon. Quanto maior, mais dano com golpes físicos poderá causar nos oponentes.
DEF (Defense) - É a força de defesa física do pokémon. Quanto maior, menos dano com golpes físicos irá receber dos oponentes.
SATK (Special Attack)- É a força de ataque especial do pokémon. Quanto maior, mais dano com golpes físicos poderá causar nos oponentes.
SDEF (Special Defense)- É a força de defesa especial do pokémon. Quanto maior, menos dano com golpes especiais irá receber dos oponentes.
SPD (Speed)- É a velocidade do pokémon. Normalmente o pokémon com Speed maior ataca primeiro, seguido dos com Speed mais próximo que o maior, mas existem golpes que utilizam uma mecânica diferente vistos mais abaixo.

Para calcular os Stats originais do pokémon é essencial os Stats Base (como o fato de Shuckle nunca conseguir um ATK alto, mas a DEF sim) de cada espécie e deve se levar em conta o Level, Efforts, Nature e IVs. Cada espécie tem um limite, como o ATK máximo original do Pelipper não podem ultrapassar 218.
Para calcular os Stats no level 100 utilize a fórmula, arredondando o resultado final para baixo:
Para os Stats menos HP: (Nature x [2 x Base Stats + IV + Effort ÷ 4 + 5])
Para o HP: 2 x Base Stats + IV + Effort ÷ 4 + 110

Veja a lista dos stats máximos de cada pokémon

Fora de lutas via cabo link, Battle Tower/Frontier e Trainer Tower/Hill, nos jogos de GBA existe um bônus das insígnias de GYMs que aumentam algum atributo seu em 1.1, veja a lista:

Atributo
Insígnias RSE
Insígnias FrLg
ATK Stone Boulder
DEF Balance Soul
SPD Dynamo Thunder
SATK e SDEF Mind Volcano

A partir destes Stats é possível calcular o dano pela fórmula: [(Level x 2 ÷ 5 + 2) x ATK ou SATK x Poder do golpe ÷ DEF ou SDEF ÷ 50 + 2] x Outros efeitos x Número aleatório entre 86 e 99 ÷ 10
Modificadores são coisas como efeito de Stab, Abilities, Clima, etc...
Stab é um bônus quando pokémon usa um golpe do mesmo tipo que ele. O golpe terá 1,5 o poder normal.

Stats invisíveis

Estes são sempre os mesmos não podendo ser melhorados treinando, divididos em:
Accuracy- É a chance de um pokémon acertar um golpe, sua mira. Quanto maior, mais é a chance de um golpe acertar (limite 100%). A maior parte dos golpes tem Accuracy 100, então, caso a Evasive do oponente seja normal e a sua Accuracy também a chance do golpe acertar é 100% (se nenhum outro efeito intervir). A Accuracy também pode ajudar a acertar golpes com pouca Accuracy como Fissure
Evasive- É a chance de um pokémon desviar de um golpe. Quanto maior, mais a chance de desvio.
Critical Hit- É a chance de um golpe ser crítico, isto é, dobrar o poder e ignorar elevações da DEF e SDEF do oponente, suas reduções de ATK e SATK e barreiras como Reflect e Light Screen no ataque. Quanto maior, maior a chance.

A fórmula para ver se um golpe vai acertar é: Chance do golpe x Accuracy ÷ Evasive

Escala de Stats

Estas escalas são apenas usadas nas alterações de batalhas.
Não é possível passar do limite de +6 e -6 (0 e +4 para o Critical Hit).

Stats
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Visíveis
2/8
2/7
2/6
2/5
2/4
2/3
2/2
3/2
4/2
5/2
6/2
7/2
8/2
Accuracy e Evasive
3/9
3/8
3/7
3/6
3/5
3/4
3/3
4/3
5/3
6/3
7/3
8/3
9/3
Critical Hit
X
X
X
X
X
X
1/16
2/16
4/16
6/18
8/16
X
X

Golpes que tem ordem diferente

Alguns golpes vão primeiro que outros independente do Speed, outros vão depois, aqui está uma lista. Se 2 pokémon usarem 2 golpes de mesmo nível de velocidade, o com mais Speed ataca primeiro. Mas nunca um golpe de um nível inferior a outro vai atacar primeiro. Segue a lista:

Lv
Golpes
+4
Helping Hand
+3
Magic Coat, Snatch
+2
Detect, Endure, Follow Me, Protect
+1
ExtremeSpeed, Fake Out, Mach Punch, Quick Attack
0
Outros ataques
-1
Revenge, Vital Throw
-2
Focus Punch
-3
Counter, Mirror Coat
-4
Roar, Whirlwind

Level

Level é algo presente na maior parte dos RPGs e em pokémon não é diferente, quanto maior o level mais forte o pokémon é. Por exemplo um Pinsir no level 100 é 20 vezes mais forte que quando estava no level 5 (se estiver com efforts 0 em ambos). Ao ser derrotado todo pokémon dá uma certa quantia de EXP dependendo da sua espécie e level (Blissey dá mais) e quando se obtém uma certa quantia de EXP o pokémon passa de level.
EXP só é ganha fora de locais como batalhas via cabo link, Battle Frontier, Battle Tower, Trainer Tower, Trainer Hill e Orre Colosseum. Apenas os pokémon vivos depois de participar de uma batalha ganham EXP, treinadores dão 150% EXP de pokémon selvagens. Pokémon com ID diferente do treinador da fita ou equipado com Lucky Egg (2% de chance de estar em Chanceys selvagens e depois de completar a Lucky Egg Quest em XD) ganha 0.5 de EXP a mais de o normal, se tiver os 2 ganha + 1.0 da EXP que deveria ser ganha.
Existe um item chamado Exp Share que faz um pokémon equipado ganhar EXP sem ter participado da batalha ao mais em relação aos outros pokémon se participou, aí vai sua localização nos jogos advance:

RSE: Devon Building (Rustboro), Faça o número da Lilycove Lottery diária bater com os 3 últimos dígitos de ID de um pokémon seu
FrLg: Rota 15 (tenha 50 pokémon na Dex)
Colosseum: Agate Village
XD: Prefeito de Phenac

A fórmula da qual a EXP é dividida entre os pokémon do grupo quando se usa EXP Share é: EXP ÷ (Número de pokémon que participaram da batalha +1) para os pokémon sem EXP Share e EXP ÷ (Número de pokémon equipados com EXP Share +1) para os pokémon que participaram da batalha. Se não houver pokémon com EXP Share a EXP é dividida igualmente entre os pokémon que participaram da batalha.
Fórmula da EXP é: EXP = [(Base do Oponente × Level do Oponente) ÷ 7]Bônus x Treinado

Base do oponente é uma base que varia para cada pokémon sendo de 0 a 255
Bônus é se o pokémon tiver um ID diferente do treinador ou estiver segurando Lucky Egg é 1.5, nenhum deles é 1.0 e os 2 é 2.0.
Treinado é se o oponente for selvagem é 1.0, se for de treinador é 1.5

Curvas de EXP

Para subir de nível a EXP necessária não é igual para todas as famílias de Pokémon, existem diferentes EXP para certos grupos e fórmulas, aí vai as com famílias de pokémon de cada curva (só na primeira forma) e tabela com a EXP total necessária para os principais leveis.

Rápido: EXP = 0,8Lv³
Médio-rápido: EXP = Lv³
Médio-devagar: EXP = 1,2Lv³ - 15Lv² + 100Lv - 140
Devagar: EXP = 1,25Lv³
Descida: ???
Subida: ???

Level
Rápido
Médio-rápido
Médio-devagar
Devagar
Descida
Subida
25
125000
15625
11735
19531
23437
12187
50
100000
125000
117360
156250
125000
142500
75
337500
421875
429235
527343
326531
582187
90
583200
729000
762160
911250
491346
1122660
100
800000
1000000
1059860
1250000
600000
1640000

Rápido: Aipom, Azurill, Chancey, Chimecho, Cleffa, Corsola, Delibird, Duskull, Igglybuff, Ledyba, Lunatone, Luvdisc, Mawile, Misdreavus, Shuppet, Skitty, Smeagle, Snubbull, Solrock, Spinarak, Spinda, Spoink e Togepi
Médio-rápido: Todas as famílias restantes
Médio-devagar: Abra, Absol, Bellsprout, Bulbasaur, Cacnea, Celebi, Charmander, Chikorita, Cyndaquil, Gastly, Geodude, Gligar, Hoppip, Kecleon, Lotad, Machop, Mareep, Mew, Mudkip, Murkrow, Nindoran(f), Nindoran(m), Oddish, Pidgey, Poliwag, Roselia, Sableye, Seedot, Shuckle, Sneasel, Spheal, Squirtle, Sunkern, Taillow, Torchic, Totodile, Trapinch, Treecko e Whismur
Devagar: Aerodactyl, Aron, Articuno, Bagon, Beldum, Carvanha, Chinchou, Deoxys, Dratine, Electrike, Entei, Exeggcute, Groudon, Growlithe, Heracross, Ho-oh, Houndour, Jirachi, Kyogre, Lapras, Larvitar, Latias, Latios, Lugia, Magikarp, Mantine, Mewtwo, Miltank, Moltres, Pinsir, Raikou, Ralts, Rayquazza, Regice, Regirock, Registeel, Relicanth, Rhyhorn, Shellder, Skarmory, Slakoth, Snorlax, Stantler, Staryu, Suicune, Swinub, Tauros, Tentacool, Tropius e Zapdos
Descida: Anorith, Clamperl, Feebas, Lileep, Nincada, Swablu, Volbeat e Zangoose
Subida: Corphish, Gulpin, Illumise, Makuhita, Seviper, Shroomish e Wailmer

Alterações na Batalha

São alterações que costumam prejudicar, mas que sempre modificam de alguma forma o pokémon na batalha, a maioria pode se ter mais de uma de uma vez

Visíveis

São alterações que permanecem depois de trocados ou até depois que a batalha acabar e podem ser obtidas com efeitos de golpes. Elas também saem depois que seu pokémon fica Fainted ou é curado com golpes como Heal Bell e Aromatherapy ou Abilities como Natural Cure (estes métodos não funcionam para Faint). Apenas uma por vez. Aqui vai a lista:

Poison - Perde 1/8 de HP por turno e 1 de HP a cada 5 passos fora da batalha. Se for obtida por Toxic perde 1/16 de HP + 1/16 pra cada turno em que estiver com o Status. Se trocado ou sair da batalha este marcador zera.
Paralyz - O Speed é cortado pela metade (sem contar escala de Stats) e a chance de passar um turno fica 25%.
Sleep - Não pode atacar até se curar desta alteração em 2 a 8 rodadas (cura logo antes do ataque) no GBA e 2 a 4 nos jogos de GameCube.
Burn - Perde 1/8 de HP por turno e corta o ATK total pela metade.
Frozen - Não pode atacar, toda vez que tentar atacar tem 10% de chance de sair desta alteração (cura logo antes do ataque).
Faint - O pokémon desmaiou e não pode mais lutar, esta condição chega automaticamente com o HP 0. Não pode ser curado durante a batalha sem contar itens não equipáveis. Depois que todos os pokémon do usuário ficam Faint ele perde a batalha, e se for uma batalha dentro do jogo ele perde metade do seu dinheiro e volta para o ultimo centro pokémon visitado

Invisíveis

Estas alterações curam quando sair da batalha ou trocar de pokémon. Podem ser passadas para outro pokémon via Baton Pass.

Modificadores de Stats - Podem aumentar ou diminuir os Stats (contando Evasive e Accuracy) ou Critical Hit (este último apenas aumentar) em até 6 leveis. Pode ser eliminado com o use de Haze pelo usuário ou oponente.
Confusion - Durante 2 a 8 turnos (cura logo antes do ataque) o pokémon tem 50% de chance de não atacar e se bater com um golpe físico poder 40.
Mean Look - O oponente não pode trocar, se o usuário trocar o efeito acaba.
Charge - O próximo golpe elétrico tem o dobro de dano original.
Ghost Curse - O pokémon afetado perde 25% do seu HP original todo final de turno.
Substitute - O oponente não toma dano enquanto ele estiver erguido e nem modificações de Status visíveis e alguns invisíveis, para o derrubar dê um dano que tiraria 1/4 do HP original do usuário.
Perish Song - O marcador começa no 3 no final do turno em que esta condição é iniciada e o número diminui a cada turno. Depois quando chegar a 0 o pokémon afetado fica Faint
Visualization - Se o oponente for fantasma ele poderá ser acertado por golpes Normal e Fighting.
Trap - Depois do primeiro turno o pokémon afetado perde 1/16 do HP original todo turno. Este efeito dura de 2 a 5 turnos (no final deles). Ele também acaba se o usuário trocar de pokémon.
Leech Seed - O pokémon afetado perde 1/8 de seu HP que é absorvido pelo oponente que estiver no campo enquanto o efeito prevalecer.
Mud Sport - Diminui o dano dos golpes Electric que usem no usuário pela metade.
Water Sport - Diminui o dano dos golpes Fire que usem no usuário pela metade.
Stock Pile - Acumula força para fortalecer o efeito de Spit Up e Swallow, pode ser acumulado até 3 vezes.
Torment - O pokémon com essa alteração não pode utilizar o mesmo golpe 2 veses seguidas.
Ingrain - O pokémon afetado não pode trocar (nem por Roar e Whirlwind), recupera 1/8 de HP todo turno.

Barreiras

São barreiras que costuma durar 5 turnos e funcionam no seu time inteiro, sempre lhe beneficiando.

Reflect - Corta pela metade o dano físico causado ao time, 1/3 em double battle.
Light Screen - Corta pela metade o dano especial causado ao time, 1/3 em double battle.
Safeguard - Protege o time de alterações de Status visíveis.
Mist - Protege o time de modificadores de Stats.

Clima

Modifica o campo inteiro (dando vantagem para você e o oponente), normalmente seu efeito ocorre por 5 turnos, mas se chamados por Ability o efeito costuma durar até ser cancelado. Não pode haver mais de 1 ao mesmo tempo, sempre o ultimo usado substitui o original.

Sunny Day - Aumenta o poder dos ataques tipo Fire em 50% e diminui os do tipo Water em 25%. Solarbeam não precisa de turno de recarga, Thunder fica com 50% de accuracy, Moonlight, Morning Sun e Synthesis recuperam 2/3 do HP.
Rain Dance - Aumenta o poder dos ataques tipo Water em 50% e diminui os do tipo Fire em 25%. Solarbeam fica mais fraco, Thunder fica com 100% de accuracy, Moonlight, Morning Sun e Synthesis recuperam 1/3 do HP.
Sandstorm - Depois que os pokémon atacarem faz os que não sejam Rock, Ground, Steel ou que não tenham a Ability Sand Veil perderem 1/16 do HP original no fim de todo turno. Moonlight, Morning Sun e Synthesis recuperam 1/3 do HP.
Hail - Depois que os pokémon atacarem faz os não Ice perderem 1/16 do HP original no fim de todo turno. Moonlight, Morning Sun e Synthesis recuperam 1/3 do HP.

Outros

São efeitos que não se enquadram em nenhum grupo. Todas somem com a troca de 1 pokémon afetado, menos Spikes.

Attract - O pokémon tem 50% de chance de atacar, se o oponente ou o usuário trocar de pokémon esse efeito é curado. Apenas funciona com pokémon de sexos opostos.
Type Change - O pokémon fica com outro tipo (fica apenas com 1 tipo no total).
Ability Change - O pokémon fica com outra Ability.
Disable - O pokémon não pode usar o golpe bloqueado durante de 2 a 8 turnos.
Encore - O Pokémon se for atacar deve repetir o último golpe durante de 2 a 6 turnos. Se o PP acabar ou o pokémon não puder repetir o golpe ocorrerá Struggle. Quando o efeito acabar uma mensagem avisará.
Grudge - Se o oponente de matar com um golpe de dano ele perderá todos os PPs daquele golpe.
Memento - Se o oponente de matar com um golpe de dano ele terá o ATK e SATK abaixados em 2 leveis.
Rage - O pokémon se for atacar tem que repetir este golpe todo turno. Se o pokémon tomar dano quando o último ataque seu usado foi Rage, seu ATK aumenta em 1 level.
Spikes - Tira 1/8 do HP original do pokémon do time oponente quando for trocado se não for voador e não tiver a Ability Levitate. Pode ser acumulado até 3 vezes aumentando 1/16 de cada vez adicional.
Imprision - O pokémon atingido fica impedido de usar os 4 golpes de quem usou
Imprision nele. O efeito acaba se qualquer 1 dos 2 pokémon sair da arena.

Por: FL (fórum da Pokéland)